domingo, 14 de novembro de 2010

Resumo 02/10/10 (8ª partida)

No caminho, Arathor nos contou melhor sobre os elfos rebeldes e também nos disse que o Conselho não aprova as atitudes de Calarel. Mas, antes que chegássemos à sua cabana, ele parou e disse que as árvores falaram (?) que aquele lugar já não era mais seguro. Fomos então para um novo lugar, onde um dos conselheiros, o arquidruida Cedrion se encontrava. Quando o encontramos, ele olhava em um espelho d'água e já sabia tudo sobre nós. Ficamos agradecidos por não ter que explicar-lhe nossa trajetória até então.

Ele nos disse que, infelizmente, Weldath havia sido tomada pelos elfos rebeldes e, deste modo, o Conselho não poderia ser reunido para nos dar o documento. Mas ele tinha um plano para a retomada da cidade. Nossa missão agora seria retornar ao lugar onde enfrentamos Viridiel e usar uma pedra mágica, que nos foi entregue pelo arquidruida, para nos teleportar diretamente nos aposentos dos Conselheiros. Deveríamos resgatá-los e reativar as defesas mágicas da cidade, dando assim vantagem ao exército élfico que entraria pelos portões principais.

No caminho, enfrentamos mais elfos rebeldes que guardavam a entrada, mas com sucesso ativamos a pedra do teleporte e fomos parar direto na sala do Conselho. Lá, tivemos a surpresa de reencontrar Viridiel, desta vez acompanhado de uma figura conhecida nossa: o mago do robe preto. Os membros do Conselho jaziam desmaiados ou mortos. O mago então transformou Viridiel em morto-vivo e iniciamos uma batalha épica.

Aposentos dos Conselheiros: cenário da nossa luta contra o mago do robe preto e Viridiel

Invocamos todas as nossas forças, poderes diários e demais artifícios, mas infelizmente perdemos Faraela pouco antes de finalmente derrotar o mago - que tinha literalmente explodido seu escravo nos causando grande dano.

Terminada a luta, verificamos que apenas um Conselheiro restava vivo: o arquimago Aldiel. Ele nos ajudou a reativar as defesas da cidade, e vimos constructos de magia arcana dizimar os mortos-vivos que ajudavam os rebeldes. Logo a batalha mudou de rumo e o exército liderado por Cedrion e Arathor começava a ter sucesso.

Resumo 25/09/10 (7ª partida)

Fomos acordados por gritos e agitação: a fortaleza estava sendo novamente atacada por orcs. Dessa vez, fomos designados a conter os orcs que tentavam poluir a água do rio que abastecia o forte, jogando lá animais mortos. Tivemos então mais uma batalha e desta vez os orcs pareciam ser liderados por um outro mais inteligente.

Quando ele era o único a restar vivo na batalha, ele se rendeu e disse que tinha informações que poderiam ser úteis. Levamos ele como prisioneiro de volta a fortaleza, e Arathor nos autorizou a interrogá-lo. Ele disse que havia um acampamento orc e que nos levaria até lá, em troca de sua liberdade. Aceitamos desconfiados, mas a pedido de Arathor, fomos investigar o tal acampamento.

O orc nos levou até uma montanha e, de lá de cima, nos mostrou uma clareira próxima a um vulcão, onde, de fato, estavam acampados vários orcs. Conforme combinado, libertamos nosso prisioneiro e retornamos aos elfos com a informação. Arathor disse que nos acompanharia à cidade de Weldath, já que conhecia os perigos da floresta, e nos levou até uma grande pedra com inscrições mágicas que nos teleportaria para dentro da cidade.

Vimos que um outro elfo chamado Viridiel guardava o lugar. Arathor foi cumprimentá-lo, cortês, e eles se abraçaram. Antes que Dayriel pudesse expressar um sorriso, Viridiel esfaqueou Arathor, deixando-o inconsciente aos seus pés. Indignados, nos voltamos contra ele, que agora sabíamos ser parte dos elfos rebeldes que acreditavam na superioridade élfica pregada por Calarel.

Tivemos uma batalha bastante dura e difícil, mas conseguimos derrotá-lo. Não contávamos, todavia, com sua fuga inesperada enquanto Clare tentava estabilizar Arathor. Quando este tornou à vida, nos disse que havia uma cabana que ele mantinha ali por perto e que nos levaria lá, mas demoramos tanto decidindo nossos próximos passos que tivemos que enfrentar outros elfos rebeldes, reforços enviados por Viridiel.

Depois de mais uma cansativa batalha, finalmente acompanhamos Arathor no caminho de sua cabana.

Resumo 19/09/10 (6ª partida)

Ao sair do Salão dos Ancestrais, um tanto escatembados, fomos recebidos com surpresa pelos guardas do lado de fora. Tiramos um tempo para nos recuperar e aguardar a reunião do Conselho dos Anciões para dar nosso depoimento sobre o que havia acontecido e tentar conseguir nosso documento.

Quando em repouso, tivemos um sonho coletivo com Asbadar Muitos Olhos, que nos contactou para dizer que deveríamos seguir para a cidade élfica de Weldath, para avisar que Athkatla planejava os atacar em menos de uma semana. Ele nos ensinou um caminho mais seguro e também disse que um mensageiro nos aguardaria no caminho para receber o documento dos anões, e voltamos a dormir.

No Conselho, expusemos o que aconteceu e a passagem que descobrimos a partir do quintal da casa dos Barbas de Fogo. Os guardas confirmaram nossa versão e a família foi levada presa. O líder dos Bate-ferro acabou sendo eleito líder dos anões e ele mesmo nos entregou o documento que solicitamos. Com urgência, deixamos a cidade anã e seguimos viagem. Antes disso, Clare solicitou ao "simpático" anão ferreiro uma placa de agradecimento a Avandra que depois foi fixada em uma das árvores da floresta.

Seguimos viagem, atravessando deserto e montanhas até chegar a passagem indicada por Asbadar. No caminho, recebemos seu mensageiro e entregamos o documento dos anões. Fizemos uma breve parada em uma taverna e lá deixamos nossa carroça e cavalo.

A passagem indicada por entre as montanhas nos levou diretamente a um poço de uma fortaleza élfica. Com alguma dificuldade (uns mais, outros menos), subimos o poço e nos deparamos com um ataque de orcs aos elfos que acontecia naquele momento. Nos apresentamos rapidamente e fomos designados a defender os portões e religar as defesas arcanas da fortaleza. Depois de alguma luta, conseguimos matar os orcs que estavam naquela área e terminamos nossa missão.

Fortaleza élfica de Weldath
Fomos levados a uma espécie de acampamento improvisado para tratar os feridos e conhecemos Arathor, um elfo ranger de grande presença, que nos explicou que nos últimos tempos, eles vinham sofrendo uma guerra civil e, como se não bastasse, estavam também sendo atacados por orcs da região, estranhamente ordenados. Falamo-lhe também sobre nossa missão e ele nos explicou que esta região também é governada por um Conselho, e que apenas eles poderiam nos fornecer o documento. Como já era tarde, decidimos dormir lá e, ao amanhecer, nos dirigiríamos a cidade de Weldath.

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Resumo 21/08/10 (5ª partida)

Ao entrar na nova sala, encontramos uma outra estátua de anão com um mapa semelhante à da sala anterior. Nesta estátua também se encontrava o seguinte enigma:
O grande líder percebe que há mais do que luz e escuridão. Em seus momentos difíceis, sabeis quem é aliado, inimigo e mercenário. A cada um o que é devido.

O espírito novamente entrou em contato conosco, dando a seguinte dica:

Percebemos que o local era composto por quatro armadilhas que nos levariam aos objetos que, deduzimos, precisávamos colocar no centro. Ao avaliar a sala, Braef e Faraela foram atingidos com um objeto perfurante, que deduzimos ser uma adaga. Dayriel percebeu que se tratava de um ser praticamente invisível, que flutuava. Ninguém do grupo conseguiu identificar sua natureza.


Decidimos que lutar contra um inimigo daquele tipo seria muito difícil. Resolvemos então recolher os objetos. Braef foi tentar pegar a algibeira, Faraela o escudo e Dayriel a espada. Os dois primeiros conseguiram os objetos com sacrifício, mas ilesos. Já a espada removida por Dayriel ativou OUTROS DOIS CUBOS GELATINOSOS!!!

Apesar do crescente desespero, dispusemos os objetos nos pilares conforme deduzimos que fosse o mais lógico: a espada na área da escuridão, o escudo e a algibeira onde luz e escuridão se encontravam. O quebra-cabeças parecia ter sido desvendado, pois uma porta se abriu nos mostrando uma escada que nos levaria ao próximo local. Ao concluir essa tarefa, os cubos se dissolveram novamente, para nosso imenso alívio.

Ao chegar na transição para a sala seguinte, o espírito nos concedeu um pedido dentre as seguintes opções: um poder diário de volta; um ponto de ação; dois healing surges; uma habilidade de encontro 2x. Depois de decidirmos, entramos no local e encontramos ninguém menos do que nosso conhecido mago de robe preto, acompanhado do anão chefe dos Barbas de Fogo e um draconato que atendia pelo nome de Chefe Krand. Enfrentamos e derrotamos esses dois últimos, depois de quebrar suas barreiras de energia garantidas por objetos localizados nos corredores laterais.

Após a derrota de seus dois lacaios, o mago anunciou que nossa vitória seria amarga. Logo depois ele queimou vivo o anão da casa Bate-ferro, desparecendo logo em seguida (como de costume).

Sala final do Salão dos Ancestrais e nossa batalha contra o mago do robe preto, o patriarca Barba de Fogo e seu pet, o dragonborn.
Após um debate sobre quais itens deveríamos levar daquela sala, verificamos que alguém havia cavado uma passagem através da rocha. Dayriel e Braef se embrenharam por ela e descobriram que dava no jardim dos fundos da casa dos Barbas de Fogo. Depois desta descoberta, nos dirigimos para fora do Salão dos Ancestrais.

Resumo 15/08/10 (4ª partida)

Acordamos cedo na taverna e logo em seguida nos dirigimos à reunião do Conselho da cidade de Khazmora, buscando nossa autorização para entrar no Salão dos Ancestrais. Depois do pronunciamento do elder dos Bate-ferro, que intercedeu em nosso favor, foram ouvidos os argumentos do chefe da casa Barba de Fogo, que reforçou sua negativa de não nos deixar entrar.

Finalmente, tivemos a oportunidade de falar e contamos nossa tragetória desde a vila de Winterhaven e dos problemas que tivemos em Athkatla por conta da intolerância contra humanóides. O Conselho então decidiu que poderíamos arriscar nossa sorte no Salão dos Ancestrais para investigar o desparecimento do filho dos Bate-ferro e as coisas estranhas que pareciam estar acontecendo por lá. Eles iriam confirmar nossa história com Lorde Padraig de Winterhaven. Caso estivéssemos mentindo, seríamos mortos ao sair da caverna (se saíssemos).

Imediatamente após o veredicto, nos dirigimos ao local. Ao entrarmos, fomos recebidos com uma fortíssima luz e os arcanos identificaram que todo o local emanava pura magia. Um ser aparentemente composto de fumaça sussurrou em nossos ouvidos sobre coragem e pureza de coração.

Encontramos uma estátua de anão com um mapa daquela sala e as seguintes inscrições:
Na busca pela sabedoria dos grandes líderes, não deves temer percorrer os caminhos mais sinuosos. Não há atalhos para a grandeza.

Tentamos abrir algumas portas e percebemos que algumas maçanetas causavam um grande choque quando experimentamos abrí-las. Outras abriam sem maiores percalços. Tentamos fazer nosso caminho explorando cada uma das salas do local. Em uma, tivemos um encontro com aranhas enormes, que conseguiram nos envenenar algumas vezes. Mas o pior ainda estava por vir.

As primeiras salas do Salão dos Ancestrais
Discutimos acerca de alguns baús localizados na sala a esquerda. Braef e Torinn se dirigiram ao local, passando por cima de uma gosma espalhada pelo chão. Quando nos demos conta, a gosma tinha se transformado em dois cubos gelatinosos que imediatamente começaram a tentar nos... engolir. Faraela foi envolvida pelo cubo incontáveis vezes e vários membros do grupo chegaram a ficar inconscientes durante a batalha.

 Nós e os temíveis cubos gelatinosos

Finalmente, conseguimos derrotar os cubos e nos curar logo em seguida. Mesmo com a maioria de nossas magias diárias já usadas, seguimos para o cômodo adiante.

sábado, 14 de agosto de 2010

Resumo 01/08/10 (3ª partida)

Estamos na Taverna do Bufão nos preparando para seguir viagem para as cidades anã e élfica próximas a Athkatla quando um homem (mago) se aproxima. Ele pede para que soltemos uma magia para que ele possa nos prender e levar para seu patrão, que deseja falar conosco. Desconfiamos, mas aceitamos, já que haviam dois soldados no local que deveriam estar nos seguindo.

Braef performou sua Radiância Atroz e fomos levados para uma torre muito bonita e adornada. Nos encontramos com Abadar Muitos Olhos, um mago bastante delicado que nos fez a seguinte proposta: ele nos daria a autorização para o uso de magia na cidade e nós investigaríamos se há, de fato, intenção de guerra por parte dos anões. Com provas de que não, o General perderia poder. Além disso, caso obtivéssemos provas (verdadeiras ou não) de que casa de Denehir também estivesse envolvida nessa trama, ganharíamos uma recompensa ainda maior.

Aceitamos a proposta e seguimos nossa viagem para a cidade do Anão Uivante. Fizemos um desvio para resgatar nosso cavalo e carroça. No meio do caminho, no entanto, tivemos um encontro com um grande escorpião do deserto, mas o derrotamos.

Chegando na cidade anã sob o pretexto de fazer negócios, fomos direto para a Forja do Punho Cerrado. O anão que nos recebeu não era de muitos amigos e nos tratou ainda pior quando não compramos nada. Resolvemos ir a taverna nos hospedar e tentar colher mais informações.

A cidade anã tem basicamente duas fortes casas, inimigas entre si: Bate-ferro e Barbas de Fogo. A liderança da cidade é conquistada através da glória em batalha: um anão se candidata a enfrentar os numerosos perigos do Salão dos Ancestrais; se sair vivo, é coroado o novo líder. 

O último a entrar no local foi o filho da casa Bate-ferro, mas nunca retornou, nem seu corpo fora encontrado. 

Os anões acreditam que, se o corpo não for enterrado ou incinerado, a alma daquele indivíduo perecerá.

Há, portanto, algo de estranho acontecendo no Salão dos Ancestrais e a cidade anã permanece sem líder - o que os enfraquesse ainda mais diante da perspectiva da guerra.

Visitamos as duas casas com a proposta de entrar no salão para investigar o que está acontecendo. Os Bate-ferro concordaram, mas os Barbas de Fogo não. Vamos então esperar a reunião do conselho no dia seguinte para apresentarmos nossa ideia às demais casas, que decidirão sobre nossa aventura.

Resumo 25/07/10 (2ª partida)

Estamos na cela da prisão de Athkatla pensando em um modo de nos livrar daquela situação. Um halfling na jaula vizinha entra em contato e nos oferece um plano para escapar. Para não fugir e perder todos os nossos equipamentos, itens e dinheiro, optamos por esperar o julgamento. Todavia, Torinn ajuda o halfling em sua própria fuga.

Somos levados pelo Comandante da Cavalaria para o julgamento diante do General Azmodeus, vestido em uma pomposa armadura dourada. Em nossa defesa, apresentamos as provas de que matamos Calarel, visando convencer que temos um inimigo em comum com os humanos.

Fomos absolvidos sob a condição de pagar uma multa e comprar o "porte de armas" da cidade. Isso nos custou mil e quinhentas peças de ouro. Ai!

Ao sair do salão do julgamento, Dayriel percebe que uma figura de robe, semelhante a que vimos na mina, se aproxima e cochicha algo com o General Azmodeus.

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A cidade de Athkatla tem três grandes distritos: o dos nobres; o dos mercantes; e as docas. A política do local é composta por conselheiros advindos das cinco casas mercantes. O poder de um general é principalmente reconhecido em tempos de gerra - o que nos leva a perceber que Azmodeus está lucrando com a ideia da iminente batalha com os anões. São tempos difíceis para as demais raças neste reino.

Finalmente livres, nos hospedamos na Taverna do Bufão, no distrito dos mercantes. O taverneiro Bufão nos indica um templo ali perto, onde poderíamos encontrar o tal homem de robe. Quando chegamos, ficamos sabendo que se trata de um templo dedicado ao deus Tao, supostamente o "deus dos humanos". Um sacerdote que pregava sobre a supremacia humana incitou alguns fiéis contra nós, mas a situação foi contida pela milícia.

Pelo que sabe Clare, Tao é conhecido como um deus indiferente, que não costuma interceder pelos seus devotos. Como o culto é novo, Dayriel acredita que os humanos podem ter se apropriado desse deus, clamando-o para si.

Em seguida, resolvemos descer para as docas a procura do..., o halfling que ajudamos a escapar da prisão. Como ele nos devia um favor, pedimos para que seguisse e investigasse os passos do homem misterioso de robe por nós.

Após pensarmos bastante, decidimos investigar o tal chamado anão na cidade "O Anão Uivante" (nome dado pelos humanos) e descobrir o que está acontecendo de fato. Dormimos na taverna e decidimos seguir viagem na manhã seguinte.